3D MODELING

3D MODELING

           Dalam komputer grafis 3D, pemodelan 3D adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga dimensi dari suatu benda (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam simulasi komputer fenomena fisik. Model ini juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D. Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses pemodelan petunjuk geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.

      Software 3D modeling adalah kelas perangkat lunak komputer grafis 3D yang digunakan untuk menghasilkan model 3D. Program individu dari kelas ini disebut pemodelan aplikasi atau pemodel.

MODEL

Model 3D merupakan objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan melengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algoritma (model prosedural), atau scan. Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, penggunaan mendahului meluasnya penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer yang digunakan gambar pra-diberikan dari model 3D sebagai sprite sebelum komputer bisa membuat mereka secara real-time.

Model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang.

  • Industri medis menggunakan model rinci organ; ini dapat dibuat dengan beberapa irisan gambar 2-D dari MRI atau CT scan.
  • Industri film menggunakan 3D sebagai karakter dan objek untuk animasi dan gerak kehidupan nyata gambar.
  • Industri video game menggunakan 3D sebagai aset untuk komputer dan video game.
  • Sektor ilmu menggunakan 3D sebagai model sangat rinci senyawa kimia.
  • Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan yang diusulkan dan lanskap melalui Software Model Arsitektur.
  • Komunitas rekayasa menggunakan 3D untuk desain perangkat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya.

Dalam beberapa dekade terakhir masyarakat ilmu bumi telah mulai membangun model geologi 3D sebagai praktek standar. Model 3D juga bisa menjadi dasar untuk perangkat fisik yang dibangun dengan printer 3D atau mesin CNC.

Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.

  1. Padat

Model ini menentukan volume benda yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tetapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, untuk CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid

  1. Shell

Model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan dari model padat. Hampir semua model visual yang digunakan dalam permainan dan film model shell.

Karena penampilan suatu objek sangat tergantung pada objek luar, batas representasi yang umum dalam komputer grafis. Dua permukaan dimensi adalah analogi yang baik untuk benda-benda yang digunakan dalam grafis, meskipun cukup sering benda-benda non-ragamnya. Karena permukaan tidak terbatas, pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal jala-jala (dan ke yang lebih rendah permukaan batas subdivisi) yang jauh representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah representasi berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.

Proses transformasi representasi objek, seperti koordinat titik tengah dari bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon berbasis rendering, di mana benda-benda dipecah dari representasi abstrak (“primitif”) seperti bola, kerucut dll, untuk disebut jerat, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari representasi abstrak ke lokasi yang diberikan.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s